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VR太美丽,争送橄榄枝!娱乐+VR、企业级瓜分VR市场
2022-06-10

VR和AR在去年的日子并不太好过,虚拟现实产业处于发展初期,硬件正在普及当中,软件和内容也在更新中,完整生态还没有形成,近两三年VR软硬件企业很难通过C端市场赢利。而且自从5月证监会叫停上市公司跨界定增收购或者募集资金投向VR行业以来,资本圈对于VR创业公司的投资热潮开始降温,VR寒冬的声音不绝于耳。

好在态势出现了转机,不过相较于热闹非凡的VR硬件设备或是内容创造,这一萌芽出现的领域要低调务实得多。

B2B和企业级的VR/AR应用在去年迎来了春天,并且将喜人的发展趋势延续到了2017年。尽管这一业务远没有普通消费者的VR娱乐业务那么夺人眼球,但实实在在的收入与利润也令后者望尘莫及。

根据科技博客Techcrunch引用的数据预测,企业级VR目前的收入实际已经超过了后者直到2020年的累计收入。

娱乐+VR 十年磨一剑

VR/AR在游戏和娱乐方面的应用尚属于在襁褓中的婴儿,就连扎克伯格这样的科技圈大佬也认为它们至少需要经历超过十年的磨炼才能成为主流。虽然很多人将其归咎于价格高昂的硬件设备门槛,但 内容如游戏或影视作品的缺乏才是限制其发展的根本所在。

从娱乐向民用VR推移肯定会在将来的某个时间点攀上巅峰,但人们对这一块蛋糕能有多大,何时,以怎样的形式等诸多问题尚疑惑重重。

Tractica做出的预测,截至2020年,如果刨去硬件相关收入,商用VR/AR上的支出将会超出娱乐性民用VR/AR的支出达到35%之多,取代后者成为主流。

除去硬件门槛降低和数字化转型这两大利好,相关软件、系统的进步,企业的应用等也为今年行业的爆发式增长提供坚实基础。

企业级AR/VR姿态妖娆

今年,传统行业已经明确感受了VR作为一项营销工具所带来的好处,企业级AR/VR应用在创业者和初创公司的领导下,终于呈现出了良好的市场走势。

医疗、教育、CPG/FMCG、通信、广告乃至地产行业,都已开始享受到虚拟和增强现实带来的甜头。我们正在迎来数以百计且颇具新意的3D可视化及增强应用。

市场营销和广告领域最早吃螃蟹,被各式各样的VR工作室,应用开发者和渠道网络所填的满满当当。这些崭新的技术强有力地辅助广告公司和各大品牌提供浸入式体验,以期销售量和份额的增长。

制造业虽然与“虚无缥缈”的广告/营销领域风格迥异,但同样也是新技术的受益者。WorldViz凭借拳头产品Vizard和Vizmove VR应用坐上了可视化领域的榜首位置,并横跨各界为宝洁、飞利浦、3M等知名大公司提供服务。

在教育领域,无论是员工培训、中小学教育还是高等研究,VR将大数据可视化的职能都会对他们大有裨益。教育领域的其他初创公司如Alchemy VR, Unimersive和Curiscope也在用其浸入体验式的课程和训练使教育领域面貌一新。

在医疗领域,VR的应用可谓十分广泛,涵盖病人护理,远程医疗,康复训练等服务。

小结:

娱乐向民用VR或许能迎来发展壮大的那一天,但其实际尚未走出空中楼阁。不同于前者,企业级VR目前已经硕果累累,为我们指出了另外一条充满意义的明路。虽然资本暂时冷清,但是虚拟现实的前景更加明朗,能够牵引VR生态的公司已经悉数进场。这波资本平静期让虚拟现实行业进入了正常轨道,淘汰了一小部分炒概念的企业,同时也让一些务实的创业者脱颖而出。